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Text File  |  1997-04-27  |  17KB  |  709 lines

  1.  
  2. entity stemp, otemp, s, old;
  3.  
  4.  
  5. void() trigger_reactivate =
  6. {
  7.     self.solid = SOLID_TRIGGER;
  8. };
  9.  
  10. //=============================================================================
  11.  
  12. float    SPAWNFLAG_NOMESSAGE = 1;
  13. float    SPAWNFLAG_NOTOUCH = 1;
  14.  
  15. // the wait time has passed, so set back up for another activation
  16. void() multi_wait =
  17. {
  18.     if (self.max_health)
  19.     {
  20.         self.health = self.max_health;
  21.         self.takedamage = DAMAGE_YES;
  22.         self.solid = SOLID_BBOX;
  23.     }
  24. };
  25.  
  26.  
  27. // the trigger was just touched/killed/used
  28. // self.enemy should be set to the activator so it can be held through a delay
  29. // so wait for the delay time before firing
  30. void() multi_trigger =
  31. {
  32.     if (self.nextthink > time)
  33.     {
  34.         return;        // allready been triggered
  35.     }
  36.  
  37.     if (self.classname == "trigger_secret")
  38.     {
  39.         if (self.enemy.classname != "player")
  40.             return;
  41.         found_secrets = found_secrets + 1;
  42.         WriteByte (MSG_ALL, SVC_FOUNDSECRET);
  43.     }
  44.  
  45.     if (self.noise)
  46.         sound (self, CHAN_VOICE, self.noise, 1, ATTN_NORM);
  47.  
  48. // don't trigger again until reset
  49.     self.takedamage = DAMAGE_NO;
  50.  
  51.     activator = self.enemy;
  52.  
  53.     SUB_UseTargets();
  54.  
  55.     if (self.wait > 0)
  56.     {
  57.         self.think = multi_wait;
  58.         self.nextthink = time + self.wait;
  59.     }
  60.     else
  61.     {    // we can't just remove (self) here, because this is a touch function
  62.         // called wheil C code is looping through area links...
  63.         self.touch = SUB_Null;
  64.         self.nextthink = time + 0.1;
  65.         self.think = SUB_Remove;
  66.     }
  67. //MED 12/01/96 added cnt stuff
  68.    if (self.cnt > 0)
  69.       {
  70.       self.cnt = self.cnt - 1;
  71.       if (self.cnt == 0)
  72.          {
  73.          self.touch = SUB_Null;
  74.          self.nextthink = time + 0.1;
  75.          self.think = SUB_Remove;
  76.          }
  77.       }
  78. };
  79.  
  80. void() multi_killed =
  81. {
  82.     self.enemy = damage_attacker;
  83.     multi_trigger();
  84. };
  85.  
  86. void() multi_use =
  87. {
  88.     self.enemy = activator;
  89.     multi_trigger();
  90. };
  91.  
  92. void() multi_touch =
  93. {
  94.     if (other.classname != "player")
  95.         return;
  96.  
  97. // if the trigger has an angles field, check player's facing direction
  98.     if (self.movedir != '0 0 0')
  99.     {
  100.         makevectors (other.angles);
  101.         if (v_forward * self.movedir < 0)
  102.             return;        // not facing the right way
  103.     }
  104.  
  105.     self.enemy = other;
  106.     multi_trigger ();
  107. };
  108.  
  109. //MED 12/01/96 added count field
  110. /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? notouch
  111. Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
  112. If "delay" is set, the trigger waits some time after activating before firing.
  113. "wait" : Seconds between triggerings. (.2 default)
  114. "cnt" how many times it can be triggered (infinite default)
  115. If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
  116. NOTOUCH has been obsoleted by trigger_relay!
  117. sounds
  118. 1)    secret
  119. 2)    beep beep
  120. 3)    large switch
  121. 4)
  122. set "message" to text string
  123. */
  124. void() trigger_multiple =
  125. {
  126.     if (self.sounds == 1)
  127.     {
  128.         precache_sound ("misc/secret.wav");
  129.         self.noise = "misc/secret.wav";
  130.     }
  131.     else if (self.sounds == 2)
  132.     {
  133.         precache_sound ("misc/talk.wav");
  134.         self.noise = "misc/talk.wav";
  135.     }
  136.     else if (self.sounds == 3)
  137.     {
  138.         precache_sound ("misc/trigger1.wav");
  139.         self.noise = "misc/trigger1.wav";
  140.     }
  141.  
  142.     if (!self.wait)
  143.         self.wait = 0.2;
  144.     self.use = multi_use;
  145.  
  146.     InitTrigger ();
  147.  
  148.     if (self.health)
  149.     {
  150.         if (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH)
  151.             objerror ("health and notouch don't make sense\n");
  152.         self.max_health = self.health;
  153.         self.th_die = multi_killed;
  154.         self.takedamage = DAMAGE_YES;
  155.         self.solid = SOLID_BBOX;
  156.         setorigin (self, self.origin);    // make sure it links into the world
  157.     }
  158.     else
  159.     {
  160.         if ( !(self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH) )
  161.         {
  162.             self.touch = multi_touch;
  163.         }
  164.     }
  165. //MED 12/01/96 added cnt stuff
  166.    if (self.cnt == 0)
  167.       self.cnt = -1;
  168. };
  169.  
  170.  
  171. /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? notouch
  172. Variable sized trigger. Triggers once, then removes itself.  You must set the key "target" to the name of another object in the level that has a matching
  173. "targetname".  If "health" is set, the trigger must be killed to activate.
  174. If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
  175. if "killtarget" is set, any objects that have a matching "target" will be removed when the trigger is fired.
  176. if "angle" is set, the trigger will only fire when someone is facing the direction of the angle.  Use "360" for an angle of 0.
  177. sounds
  178. 1)    secret
  179. 2)    beep beep
  180. 3)    large switch
  181. 4)
  182. set "message" to text string
  183. */
  184. void() trigger_once =
  185. {
  186.     self.wait = -1;
  187.     trigger_multiple();
  188. };
  189.  
  190. //=============================================================================
  191.  
  192. /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  193. This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events.  It can contain killtargets, targets, delays, and messages.
  194. */
  195. void() trigger_relay =
  196. {
  197.     self.use = SUB_UseTargets;
  198. };
  199.  
  200.  
  201. //=============================================================================
  202.  
  203. /*QUAKED trigger_secret (.5 .5 .5) ?
  204. secret counter trigger
  205. sounds
  206. 1)    secret
  207. 2)    beep beep
  208. 3)
  209. 4)
  210. set "message" to text string
  211. */
  212. void() trigger_secret =
  213. {
  214.     total_secrets = total_secrets + 1;
  215.     self.wait = -1;
  216.     if (!self.message)
  217.         self.message = "You found a secret area!";
  218.     if (!self.sounds)
  219.         self.sounds = 1;
  220.  
  221.     if (self.sounds == 1)
  222.     {
  223.         precache_sound ("misc/secret.wav");
  224.         self.noise = "misc/secret.wav";
  225.     }
  226.     else if (self.sounds == 2)
  227.     {
  228.         precache_sound ("misc/talk.wav");
  229.         self.noise = "misc/talk.wav";
  230.     }
  231.  
  232.     trigger_multiple ();
  233. };
  234.  
  235. //=============================================================================
  236.  
  237.  
  238. void() counter_use =
  239. {
  240.     local string junk;
  241.  
  242.     self.count = self.count - 1;
  243.     if (self.count < 0)
  244.         return;
  245.  
  246.     if (self.count != 0)
  247.     {
  248.         if (activator.classname == "player"
  249.         && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
  250.         {
  251.             if (self.count >= 4)
  252.                 centerprint (activator, "There are more to go...");
  253.             else if (self.count == 3)
  254.                 centerprint (activator, "Only 3 more to go...");
  255.             else if (self.count == 2)
  256.                 centerprint (activator, "Only 2 more to go...");
  257.             else
  258.                 centerprint (activator, "Only 1 more to go...");
  259.         }
  260.         return;
  261.     }
  262.  
  263.     if (activator.classname == "player"
  264.     && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
  265.         centerprint(activator, "Sequence completed!");
  266.     self.enemy = activator;
  267.     multi_trigger ();
  268. };
  269.  
  270. /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? nomessage
  271. Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
  272.  
  273. If nomessage is not set, t will print "1 more.. " etc when triggered and "sequence complete" when finished.
  274.  
  275. After the counter has been triggered "count" times (default 2), it will fire all of it's targets and remove itself.
  276. */
  277. void() trigger_counter =
  278. {
  279.     self.wait = -1;
  280.     if (!self.count)
  281.         self.count = 2;
  282.  
  283.     self.use = counter_use;
  284. };
  285.  
  286.  
  287. /*
  288. ==============================================================================
  289.  
  290. TELEPORT TRIGGERS
  291.  
  292. ==============================================================================
  293. */
  294.  
  295. float    PLAYER_ONLY    = 1;
  296. float    SILENT = 2;
  297.  
  298. void() play_teleport =
  299. {
  300.     local    float v;
  301.     local    string tmpstr;
  302.  
  303.     v = random() * 5;
  304.     if (v < 1)
  305.         tmpstr = "misc/r_tele1.wav";
  306.     else if (v < 2)
  307.         tmpstr = "misc/r_tele2.wav";
  308.     else if (v < 3)
  309.         tmpstr = "misc/r_tele3.wav";
  310.     else if (v < 4)
  311.         tmpstr = "misc/r_tele4.wav";
  312.     else
  313.         tmpstr = "misc/r_tele5.wav";
  314.  
  315.     sound (self, CHAN_VOICE, tmpstr, 1, ATTN_NORM);
  316.     remove (self);
  317. };
  318.  
  319. void(vector org) spawn_tfog =
  320. {
  321.     s = spawn ();
  322.     s.origin = org;
  323.     s.nextthink = time + 0.2;
  324.     s.think = play_teleport;
  325.  
  326.     WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
  327.     WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_TELEPORT);
  328.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_x);
  329.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_y);
  330.     WriteCoord (MSG_BROADCAST, org_z);
  331. };
  332.  
  333.  
  334. void() tdeath_touch =
  335. {
  336.     if (other == self.owner)
  337.         return;
  338.  
  339. // frag anyone who teleports in on top of an invincible player
  340.     if (other.classname == "player")
  341.     {
  342.         if (other.invincible_finished > time)
  343.             self.classname = "teledeath2";
  344.         if (self.owner.classname != "player")
  345.         {    // other monsters explode themselves
  346.             T_Damage (self.owner, self, self, 50000);
  347.             return;
  348.         }
  349.  
  350.     }
  351.  
  352.     if (other.health)
  353.     {
  354.         T_Damage (other, self, self, 50000);
  355.     }
  356. };
  357.  
  358.  
  359. void(vector org, entity death_owner) spawn_tdeath =
  360. {
  361. local entity    death;
  362.  
  363.     death = spawn();
  364.     death.classname = "teledeath";
  365.     death.movetype = MOVETYPE_NONE;
  366.     death.solid = SOLID_TRIGGER;
  367.     death.angles = '0 0 0';
  368.     setsize (death, death_owner.mins - '1 1 1', death_owner.maxs + '1 1 1');
  369.     setorigin (death, org);
  370.     death.touch = tdeath_touch;
  371.     death.nextthink = time + 0.2;
  372.     death.think = SUB_Remove;
  373.     death.owner = death_owner;
  374.  
  375.     force_retouch = 2;        // make sure even still objects get hit
  376. };
  377.  
  378. void() teleport_touch =
  379. {
  380. local entity    t;
  381. local vector    org;
  382.  
  383.     if (self.targetname)
  384.     {
  385.         if (self.nextthink < time)
  386.         {
  387.             return;        // not fired yet
  388.         }
  389.     }
  390.  
  391.     if (self.spawnflags & PLAYER_ONLY)
  392.     {
  393.         if (other.classname != "player")
  394.             return;
  395.     }
  396.  
  397. // only teleport living creatures
  398.     if (other.health <= 0 || other.solid != SOLID_SLIDEBOX)
  399.         return;
  400.  
  401.     SUB_UseTargets ();
  402.  
  403. // put a tfog where the player was
  404.     spawn_tfog (other.origin);
  405.  
  406.     t = find (world, targetname, self.target);
  407.     if (!t)
  408.         objerror ("couldn't find target");
  409.  
  410. // spawn a tfog flash in front of the destination
  411.     makevectors (t.mangle);
  412.     org = t.origin + 32 * v_forward;
  413.  
  414.     spawn_tfog (org);
  415.     spawn_tdeath(t.origin, other);
  416.  
  417. // move the player and lock him down for a little while
  418.     if (!other.health)
  419.     {
  420.         other.origin = t.origin;
  421.         other.velocity = (v_forward * other.velocity_x) + (v_forward * other.velocity_y);
  422.         return;
  423.     }
  424.  
  425.     setorigin (other, t.origin);
  426.     other.angles = t.mangle;
  427.     if (other.classname == "player")
  428.     {
  429.         other.fixangle = 1;        // turn this way immediately
  430.         other.teleport_time = time + 0.7;
  431.         if (other.flags & FL_ONGROUND)
  432.             other.flags = other.flags - FL_ONGROUND;
  433.         other.velocity = v_forward * 300;
  434.     }
  435.     other.flags = other.flags - other.flags & FL_ONGROUND;
  436. };
  437.  
  438. /*QUAKED info_teleport_destination (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 32)
  439. This is the destination marker for a teleporter.  It should have a "targetname" field with the same value as a teleporter's "target" field.
  440. */
  441. void() info_teleport_destination =
  442. {
  443. // this does nothing, just serves as a target spot
  444.     self.mangle = self.angles;
  445.     self.angles = '0 0 0';
  446.     self.model = "";
  447.     self.origin = self.origin + '0 0 27';
  448.     if (!self.targetname)
  449.         objerror ("no targetname");
  450. };
  451.  
  452. void() teleport_use =
  453. {
  454.     self.nextthink = time + 0.2;
  455.     force_retouch = 2;        // make sure even still objects get hit
  456.     self.think = SUB_Null;
  457. };
  458.  
  459. /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? PLAYER_ONLY SILENT
  460. Any object touching this will be transported to the corresponding info_teleport_destination entity. You must set the "target" field, and create an object with a "targetname" field that matches.
  461.  
  462. If the trigger_teleport has a targetname, it will only teleport entities when it has been fired.
  463. */
  464. void() trigger_teleport =
  465. {
  466.     local vector o;
  467.  
  468.     InitTrigger ();
  469.     self.touch = teleport_touch;
  470.     // find the destination
  471.     if (!self.target)
  472.         objerror ("no target");
  473.     self.use = teleport_use;
  474.  
  475.     if (!(self.spawnflags & SILENT))
  476.     {
  477.         precache_sound ("ambience/hum1.wav");
  478.         o = (self.mins + self.maxs)*0.5;
  479.         ambientsound (o, "ambience/hum1.wav",0.5 , ATTN_STATIC);
  480.     }
  481. };
  482.  
  483. /*
  484. ==============================================================================
  485.  
  486. trigger_setskill
  487.  
  488. ==============================================================================
  489. */
  490.  
  491. void() trigger_skill_touch =
  492. {
  493.     if (other.classname != "player")
  494.         return;
  495.  
  496.     cvar_set ("skill", self.message);
  497. };
  498.  
  499. /*QUAKED trigger_setskill (.5 .5 .5) ?
  500. sets skill level to the value of "message".
  501. Only used on start map.
  502. */
  503. void() trigger_setskill =
  504. {
  505.     InitTrigger ();
  506.     self.touch = trigger_skill_touch;
  507. };
  508.  
  509.  
  510. /*
  511. ==============================================================================
  512.  
  513. ONLY REGISTERED TRIGGERS
  514.  
  515. ==============================================================================
  516. */
  517.  
  518. void() trigger_onlyregistered_touch =
  519. {
  520.     if (other.classname != "player")
  521.         return;
  522.     if (self.attack_finished > time)
  523.         return;
  524.  
  525.     self.attack_finished = time + 2;
  526.     if (cvar("registered"))
  527.     {
  528.         self.message = "";
  529.         SUB_UseTargets ();
  530.         remove (self);
  531.     }
  532.     else
  533.     {
  534.         if (self.message != "")
  535.         {
  536.             centerprint (other, self.message);
  537.             sound (other, CHAN_BODY, "misc/talk.wav", 1, ATTN_NORM);
  538.         }
  539.     }
  540. };
  541.  
  542. /*QUAKED trigger_onlyregistered (.5 .5 .5) ?
  543. Only fires if playing the registered version, otherwise prints the message
  544. */
  545. void() trigger_onlyregistered =
  546. {
  547.     precache_sound ("misc/talk.wav");
  548.     InitTrigger ();
  549.     self.touch = trigger_onlyregistered_touch;
  550. };
  551.  
  552. //============================================================================
  553.  
  554. //JIM
  555. void( entity ent, float amount ) hurt_setdamage =
  556.    {
  557.    ent.dmg = amount;
  558.    if ( !amount )
  559.       {
  560.       ent.solid = SOLID_NOT;
  561.       }
  562.    else
  563.       {
  564.       ent.solid = SOLID_TRIGGER;
  565.       }
  566.    ent.nextthink = -1;
  567.    };
  568.  
  569. void() hurt_on =
  570. {
  571.     self.solid = SOLID_TRIGGER;
  572.     self.nextthink = -1;
  573. };
  574.  
  575. void() hurt_touch =
  576. {
  577.     if (other.takedamage)
  578.     {
  579.         self.solid = SOLID_NOT;
  580.         T_Damage (other, self, self, self.dmg);
  581.         self.think = hurt_on;
  582.         self.nextthink = time + 1;
  583. //MED 12/01/96 added count stuff
  584.       if (self.cnt > 0)
  585.          {
  586.          self.cnt = self.cnt - 1;
  587.          if (self.cnt == 0)
  588.             {
  589.             self.touch = SUB_Null;
  590.             self.nextthink = time + 0.1;
  591.             self.think = SUB_Remove;
  592.             }
  593.          }
  594.    }
  595.  
  596.     return;
  597. };
  598.  
  599. //MED 12/01/96 added count field
  600. /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ?
  601. Any object touching this will be hurt
  602. set dmg to damage amount
  603. defalt dmg = 5
  604. "cnt" default infinite, how many times to trigger
  605. */
  606. void() trigger_hurt =
  607. {
  608.     local float blah;
  609.  
  610.     InitTrigger ();
  611. //    self.touch = hurt_touch;
  612.     self.touch = SUB_Null;
  613.     if (!self.dmg)
  614.         self.dmg = 5;
  615.  
  616. //MED 12/01/96 added count stuff
  617.    if (self.cnt == 0)
  618.       self.cnt = -1;
  619. };
  620.  
  621. //============================================================================
  622.  
  623. float PUSH_ONCE = 1;
  624.  
  625. void() trigger_push_touch =
  626. {
  627.     if (other.classname == "grenade")
  628.         other.velocity = self.speed * self.movedir * 10;
  629.     else if (other.health > 0)
  630.     {
  631.         other.velocity = self.speed * self.movedir * 10;
  632.         if (other.classname == "player")
  633.         {
  634.             if (other.fly_sound < time)
  635.             {
  636.                 other.fly_sound = time + 1.5;
  637.                 sound (other, CHAN_AUTO, "ambience/windfly.wav", 1, ATTN_NORM);
  638.             }
  639.         }
  640.     }
  641.     if (self.spawnflags & PUSH_ONCE)
  642.         remove(self);
  643. };
  644.  
  645.  
  646. /*QUAKED trigger_push (.5 .5 .5) ? PUSH_ONCE
  647. Pushes the player
  648. */
  649. void() trigger_push =
  650. {
  651.     InitTrigger ();
  652.     precache_sound ("ambience/windfly.wav");
  653.     self.touch = trigger_push_touch;
  654.     if (!self.speed)
  655.         self.speed = 1000;
  656. };
  657.  
  658. //============================================================================
  659.  
  660. void() trigger_monsterjump_touch =
  661. {
  662.     if ( other.flags & (FL_MONSTER | FL_FLY | FL_SWIM) != FL_MONSTER )
  663.         return;
  664.  
  665. // set XY even if not on ground, so the jump will clear lips
  666.     other.velocity_x = self.movedir_x * self.speed;
  667.     other.velocity_y = self.movedir_y * self.speed;
  668.  
  669.     if ( !(other.flags & FL_ONGROUND) )
  670.         return;
  671.  
  672.     other.flags = other.flags - FL_ONGROUND;
  673.  
  674.     other.velocity_z = self.height;
  675. //MED 12/01/96 added count stuff
  676.    if (self.cnt>0)
  677.       {
  678.       self.cnt = self.cnt - 1;
  679.       if (self.cnt == 0)
  680.          {
  681.          self.touch = SUB_Null;
  682.          self.nextthink = time + 0.1;
  683.          self.think = SUB_Remove;
  684.          }
  685.       }
  686. };
  687.  
  688. //MED 12/01/96 added count field
  689. /*QUAKED trigger_monsterjump (.5 .5 .5) ?
  690. Walking monsters that touch this will jump in the direction of the trigger's angle
  691. "speed" default to 200, the speed thrown forward
  692. "height" default to 200, the speed thrown upwards
  693. "cnt" default infinite, how many times to trigger
  694. */
  695. void() trigger_monsterjump =
  696. {
  697.     if (!self.speed)
  698.         self.speed = 200;
  699.     if (!self.height)
  700.         self.height = 200;
  701.     if (self.angles == '0 0 0')
  702.         self.angles = '0 360 0';
  703. //MED 12/01/96 added count stuff
  704.    if (self.cnt == 0)
  705.       self.cnt = -1;
  706.     InitTrigger ();
  707.     self.touch = trigger_monsterjump_touch;
  708. };
  709.